lunedì 19 settembre 2016

Giochi di tutti i tempi


Mai fatto una sfida a Regina Reginella? Un giocatore (la “regina”) si posiziona nel punto più distante, circa 15 o 20 metri, il resto della banda all'estremità opposta. A turno si chiedeva: “Regina reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello, così grande e così bello?” “Tre da canguro e due da formica”. E via di balzi più lunghi possibili e di piccoli passi con un piede davanti all'altro. Chi sbagliava numero o faceva male il passo, a insindacabile giudizio della regina, tornava indietro. Vinceva chi arrivava per primo, diventando a sua volta la nuova regina. Si può far durare il gioco quanto si vuol e far vincere chi si preferice, assegnando ad esempio a uno dei passi “da elefante” e all'altro “da gambero”, all'indietro.
 


Il “gioco della settimana”, detto anche “della campana”oppure "mondo"" Con un gessetto si disegnano per terra delle caselle , con i relativi numeri. Chi gioca si pone all’inizio della “campana”, secondo una modalità prestabilita (di fronte, di fianco, di schiena, piegato sulle gambe, ecc.) e lancia un sasso piatto cercando di centrare l’area di una delle figure geometriche. Saltellando lungo la “campana” (ad esempio su un solo piede nei cerchi e alternandolo con l’altro piede nei rettangoli), cerca di recuperare il sasso rimanendo sempre su un solo piede. Torna poi al punto di partenza con le stesse modalità con cui ha percorso la “campana”.

Reinizia il percorso dopo aver rilanciato il sasso.
Lascia il gioco quando:
- lancia il sasso fuori dal perimetro delle caselle;
- lancia il sasso in un’area dove era già caduto in precedenza;
- esegue più di un saltello tra una casella e l’altra;
- con un piede tocca la linea perimetrale di una casella;
- durante la raccolta del sasso tocca il suolo con ambedue i piedi.
Quando tornerà il proprio turno reinizierà dal punto in cui si era stato commesso l’errore.
Possono essere scelte diverse modalità di percorrenza della “campana” anche in relazione alle varie caselle:
- su un solo piede;
- a piedi pari;
- a gambe divaricate (ad esempio sulla linea che separa due rettangoli);
- eseguendo vari movimenti prestabiliti come piegamenti, giro completo su un solo piede, ecc.
Si può prevedere anche una casella di “riposo” (cielo) dove sostare quando si è stanchi o stabilirne una da evitare (fuoco).



E vogliamo parlare di “Uno due tre...stella!”? Chiamato anche “L'orologio di Milano fa tic tac!” Un bambino si mette di spalle, con il viso appoggiato contro un muro; tutti gli altri, ad una certa distanza, su una riga immaginaria. Quello di spalle, aspettato qualche secondo, inizia la filastrocca con la velocità che preferisce, per poi girarsi di scatto. Cercando di avvicinarsi al muro il più rapidamente possibile, chi viene pescato ancora in movimento e non ha trovato una posizione di equilibrio (spesso nelle posizioni più assurde, per aumentare il divertimento!) viene rimandato indietro. Dopo due volte si è fuori. Chi tocca il muro prima degli altri gridando "stellone" è il nuovo conduttore. Bisogna stare immobili fino al momento della ripresa del gioco, che può durare alcuni minuti; una variante prevede che chi “sta sotto” può cercare di far ridere le “statue”, senza toccarle, con boccacce, battute o altro. Chi “crolla” e inizia a ridere è ovviamente eliminato.




L’elastico! Tenuto dai due bambini, ma se mancava un bambino non era un problema perchè c’erano le sedie che aiutavano o qualsiasi altra cosa, e dentro a cui un terzo bimbo (ma anche in due) doveva saltare, con passi sempre più complicati e difficoltà crescente determinata dal progressivo alzarsi dell’elastico. Si poteva scegliere con salto a piedi uniti, con rimbalzo, senza rimbalzo..Lo scopo del gioco è riuscire a calpestare l’elastico fino alla fine, pena il passare il turno e iniziare daccapo. La canzoncina recitava più o meno così entro pesto, entro pesto, entro allargo stringo ed esco”, oppure “mela, arancia, lima, limone, fragola lampone, zucchero, caffè


Due persone a reggere l'elastico a 2 m di distanza circa. 
Le altezze sono: caviglie, ginocchia, fianchi, vita, spalle, mani in alto (e caccia la grana). 

Il salto era a gamba in avanti (all'italiana) o all'indietro (alla francese). 
Posizione di partenza con l'elastico da saltare alla propria destra. 
Sequenza: 
Salto piede destro dentro 
Salto piede sinistro dentro 
Salto piedi fuori piede sx a sx e piede dx a dx 
Giravolta di 180 ° chiudendo i piedi e pinzando l'elastico tra le caviglie 
Salto per liberare l'elatico e rientrare all'interno senza pestarlo. 
Salto a piè pari fuori dall'elastico. 

oppure


Sequenza con partenza laterale, a piedi pari (PP): 


 PP dentro l’elastico; 

 i due piedi esterni all’elastico, ritorno PP dentro l’elastico; 

 piede destro (DX) fuori e piede sinistro (SX) dentro, ritorno PP; 

 piede SX fuori e piede DX dentro, ritorno PP;

 i due piedi sopra l’elastico, ritorno PP;

 dall’interno, saltellare divaricando l’elastico, ritorno PP; 

 all’esterno dell’elastico divaricando le gambe;

 sempre dall’esterno, saltello e avvicinare i lati dell’elastico;

 PP dentro l’elastico; 

 piedi pari fuori dall’elastico.


Da ripetere così da caviglie fino alle spalle, per le mani invece si girava su se stessi agganciando l'elastico con le braccia ad ogni giro. 

Errori: pestare l'elastico, sbagliare la sequenza. 





Strega comanda colore! Si nomina una strega. Che deve scegliere un colore al grido di “strega comanda color…. ROSSOO!”. Tutti i bimbi devono correre a cercare il coloro nominato dalla strega e toccarlo. Perde chi non riesce a trovarlo e viene ‘toccato’ dalla strega. 


Nascondino

Scelta la cosiddetta “tana”, che poteva essere un albero, un muretto, un angolino si provvedeva a designare chi doveva “fare la conta”. Doveva poi contare ad occhi chiusi fino ad un numero concordato tutti insieme (10, 20, 40, o anche di più) mentre gli altri partecipanti al gioco dovevano nascondersi. Una volta concluso di contare poteva iniziare a cercare i compagni di gioco. Avvistatone uno doveva correre fulmineamente verso la “tana” insieme al giocatore appena scoperto. Il primo dei due che raggiungeva la “tana” doveva toccarla e gridare “TANA!”. Poi doveva cercare gli altri e se per caso qualcuno gridava “tana libera tutti”, doveva ricominciare sempre lo stesso giocatore designato prima con la conta.



I quattro cantoni

Occorrente: tanti amici (minimo 5). Per questo motivo è un gioco che si presta bene alle feste all’aperto.
Si creano nel campo da gioco i 4 angoli che rappresentano i cantoni. Poi si sorteggia il giocatore che sta fuori mentre gli altri 4 occupano i cantoni. Al via i bimbi devono scambiarsi di posto correndo sia ai lati sia dentro al campo. Il giocatore rimasto in mezzo deve cercare di occupare uno dei cantoni. Quando ci riesce, il bimbo rimasto senza cantone sta in mezzo e così via. Se i bimbi sono più di 5, si possono creare più cantoni, o si può variare il gioco lasciando in mezzo due o più bambini, in una versione caotica e molto allegra.





I dieci fratelli o palla a 10 


Si tratta di un gioco di abilità, da fare con la palla. Ci sono 10 Stadi successivi, sempre più difficili da completare. Ogni Stadio va completato senza errori, altrimenti il turno passa al giocatore succesivo che ripete la sequenza da capo. Vince chi per primo completa l’intera serie senza errori.
Prima di ogni Stadio si recita questa filastrocca:


Son 10 fratelli,
son tutti monelli;
tranne uno,
di nome Bruno.


e quindi si urla forte lo Stadio a cui si è arrivati. Si grida per esempio: “Palla 10!” se si sta per affrontare lo Stadio 10 del gioco, oppure “Palla 8!” se si sta per affrontare lo Stadio 8 e così via. Anche questi “urli” fanno parte del gioco. Chi lo sbaglia è costretto a lasciare il turno al giocatore successivo.


Descrizione degli Stadi:
Stadio 10: si lancia per 10 volte la palla contro il muro e si riprende senza mai farsela sfuggire di mano;
Stadio 9: si palleggia per 9 volte, come nella pallacanestro, senza mai fermarsi;
Stadio 8: si palleggia per 8 volte contro il muro senza fermarsi;
Stadio 7: si lancia la palla 7 volte contro il muro facendola passare sotto la gamba (si tiene la gamba leggermente alzata e si fa passare la palla di sotto);
Stadio 6: si lancia per 6 volte contro il muro facendo un giro su se stessi prima di riprenderla;
Stadio 5: si lancia la palla per 5 volte contro il muro e si battono le mani due volte prima di riprenderla;
Stadio 4: si lancia per 4 volte contro il muro facendo un giro su se stessi e poi battendo le mani una volta prima di riprenderla;
Stadio 3: si lancia per 3 volte contro il muro facendo due giri su se stessi prima di riprenderla;
Stadio 2: si lancia per 2 volte contro il muro facendo due giri su se stessi e un battito di mani prima di riprenderla;
Stadio 1: si lancia per 1 volte contro il muro facendo tre giri su se stessi prima di riprenderla.


oppure


Son dieci fratelli son tutti i monelli meno di uno chiamato Bruno:
palla 10: si lancia per dieci volte la palla contro il muro;
palla 9: si palleggia per nove volte come nella pallacanestro;
palla 8: palla contro il muro e 1 rimbalzo a terra
palla 7: palla in aria e si devono battere 2 volte le mani prima di riprenderla.
palla 6: palleggi della pallavolo
palla 5: palla contro il muro e bisogna battere le mani dietro la schiena e poi avanti prima di riprenderla
palla 4: si lancia la palla contro il muro facendola passare sotto la gamba (si tiene la gamba leggermente alzata e si fa passare la palla di sotto);
palla 3: appoggiare un braccio al muro e far passare con l’altro la palla intorno ad esso senza farla cadere
palla 2: contro il muro lanciandola di schiena
palla 1: lanciare la palla in aria fare una giravolta e far passare la palla fra le braccia aperte a “0”.


…si arriva fino a palla uno e poi si ricomincia mettendo delle difficoltà al gioco..per esempio usando una sola mano, oppure su un piede, senza muoversi ecc…


variante


un esempio di modalità prestabilite per afferrare la palla, che si susseguono tra un lancio e l’altro e che vanno cantate come una “filastrocca”, è il seguente (Figura):
1 - stando ferma (rimanendo ferma sul posto);
2 - movendomi (movendosi in varie direzioni a piacere);
3 - con una mano (lancio e presa della palla con una sola mano);
4 - con battimano (batte le mani);
5 - lo zigolo, lo zagolo (movimento rotatorio della mani poste avanti a gomiti flessi, prima in un senso poi nell’altro);
6 - suono il violino (imita l’azione di suonare un violino);
7 - mando un bacino;
8 - tocco terra (tocca terra con una mano);
9 - la ritocco (tocca terra con l’altra mano);
10 - il giro dell’orco (esegue un giro completo su se stessa);
11 - il giro dell’orchessa (esegue un giro completo su se stessa nel senso opposto al precedente);
12 - madre badessa (braccia conserte);
13 - angioletto (braccia incrociate con le palme sulle spalle);
14 - diavoletto (dita sulla fronte a imitazione delle corna).
Dopo questa serie reinizia il tutto con varie modalità:
- rimanendo su un solo piede;
- con una sola mano, ecc.
Chi sbaglia si ferma e cede il posto al compagno. Quando tornerà il suo turno riprenderà dalla fase in cui aveva commesso l’errore.





Guardia e ladri

Formazione delle squadre: Un bambino deve abbassarsi e un altro, battendo la mano sulla schiena, deve chiedere: “Guardia o ladri?” (indicando un bambino); il compagno risponde (esempio: “Ladro!”). Questo procedimento è ripetuto per ogni giocatore. Gioco A questo punto i ladri possono scappare e dopo 30 secondi o 1 minuto le guardie (che non possono guardare dove si nascondono gli altri bambini) devono andare a prenderli e metterli subito in prigione. I prigionieri possono uscire dalla prigione solo se un ladro libero riesce a toccare la mano di chi è stato preso. Attenzione: le guardie non possono rimanere troppo tempo attorno alla prigione. Inoltre i ladri devono essere accompagnati fino alla prigione dopo essere stati presi. Delimitare l’area di gioco e la prigione.





I sassolini

Materiale: 5 sassolini lisci e tondeggianti Giocatori: minimo 2

Svolgimento Dopo la conta il primo giocatore getta a terra i sassolini; sceglie un sassolino e inizia lanciandolo in aria. Prima di riprenderlo al volo, con la stessa mano, raccoglie da terra un altro sasso e ripete il lancio per ogni sassolino che è a terra. Nei lanci successivi si raccolgono da terra 2 sassolini alla volta; poi 3; infine 4. Il gioco si chiude tirando in aria il sassolino e riprendendolo al volo dopo aver depositato a terra gli altri 4, tenuti nella stessa mano. Chi sbaglia passa la mano al giocatore seguente, nell’ordine stabilito dalla conta. La fase finale, eseguiti i vari lanci, si getta in aria i 5 sassolini e prendendoli sul dorso delle due mani avvicinate a coppa: trattenendoli tutti si guadagna il punto, altrimenti si passa la mano e poi, al proprio turno, si ricomincia daccapo. Il gioco finisce quando un giocatore raggiunge per primo il punteggio stabilito in partenza.






Ruba bandiera

Due squadre poste su due lati opposti. A comando numerico (i numeri vengono dati a caso a membri delle squadre avversarie) partono uno per ogni squadra cercando di contendersi un fazzoletto che sventola nella mano di un compagno posto al centro dell’area (Figura). Si aggiudica un punto chi riesce a prendere il fazzoletto e portarlo sul lato delle propria squadra senza essere toccato dal rivale.

Vince la squadra che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.





Palla avvelenata


Si inizia la partita dopo che, con una conta, si è deciso chi sarà il primo battitore. 

Tutti allora stanno attorno al battitore, e quando questo lancia la palla contro il muro chiamando uno dei partecipanti a caso (ad esempio "Chiamo Nicola!") allora tutti si mettono a correre allontanandosi il più possibile, mentre Nicola cerca di raggiungere la palla. 

Appena la raggiunge, Nicola grida "Fermi tutti!", costringendo gli altri a diventare "statue". 

A quel punto, Nicola può compiere tre passi verso un giocatore immobile e tentare di colpirlo (in altre versioni del gioco, i passi sono vietati). 

Se la "statua" viene colpita, viene eliminata, ma se questa riesce a respingere la palla con le mani, la palla può essere presa da un giocatore-statua più lesto degli altri. 


Questo diventa il nuovo battitore e può continuare il gioco in questo modo. 




Se invece la "statua" presa di mira riesce a bloccare al volo la palla, è il battitore ad essere eliminato, e si riprende da chi ha afferrato la palla. Vince chi rimane ultimo. 

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